如何以“游戲化”方式做好產品運營工作?

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編輯導語:說到玩游戲,大家一定都不陌生。人們對于游戲往往會存在一種誤區:游戲是會害人的東西,耗費時間和經歷還需要氪金。但殊不知,游戲自身也存在著積極意義,而且對于產品人可以起到借鑒作用。那么,我們在做產品運營的時候,如何把玩游戲時和產品運營聯系起來呢?

生活中,你是否常見過以下場景:

  • 弟弟沉迷于游戲開黑,到飯點家人怎么叫也叫不動,媽媽爺爺奶奶輪念叨:“玩游戲無益的,游戲真是害人不淺。”
  • 小孩子沉迷于游戲,不愿意寫作業,成績一落千丈,家長生氣的責罵:“不準玩游戲,給我回房間學習。”

這樣的生活場景數不勝數,絕大多數家長認為游戲是有害的!游戲侵蝕人的心智!閱讀《游戲改變世界》一書后,大大的改變了個人對游戲的看法。本篇借此想跟大家分享一下讀后感——游戲改變世界!游戲促進我們做好產品運營工作!

一、人們對游戲的誤區

如案例所示,在大多數人看來,游戲的確弊大于利。

玩游戲不僅浪費時間,還有害健康(影響人的視力、神經、頸椎、體重等);玩游戲容易使人變得墮落(變得不愿意去工作),容易上癮變得“廢寢忘食”(不愿意吃飯、洗澡、睡覺),容易失去對工作&生活的熱愛……

這是人們對游戲的普遍看法,充斥固執和偏見。

二、游戲的意義

世間萬物本身皆有利弊,我們不能以偏概全,將游戲一棒子打死。相反,游戲對推動歷史、科技、文化和人類的發展都具有重要意義,怎么理解?

1. 游戲推動歷人類歷史發展

書中提到一個小故事——大約3000年前,呂底亞全國范圍內出現了大饑荒。起初人們欣然接受命運并期望豐年到來,然而局面一直未有好轉,于是呂底亞人發明了一種補救辦法來解決饑饉問題。

他們先用一整天來玩游戲,只是為了族人感覺不到對食物的渴求……接下來的一天,他們吃東西,克制玩游戲。依靠這一做法,呂底亞人一熬就是18年,其間發明了骰子、抓子兒、以及其他所有常見游戲。

游戲幫助呂底亞人熬過饑荒,整個民族的歷史文明向前躍進了一步。

2. 游戲讓人有幸福感

每年雙十一,各鐘疊貓貓、砍一刀等助力活動門檻很高且活動流程復雜。用戶明明知道參與助力游戲瓜分不了幾個錢,參與活動相當于給平臺拉人頭和拉流量,但為什么大家仍然玩得樂此不疲?

恰恰是因為在疊貓貓過程中,所有人是自由組隊并為著一個共同利益而奮斗(PK掉對方,獲得獎金),在拉人過程中會跟對方戰隊實時PK分數,游戲讓同隊隊員們充滿勝負欲。

當大家為了共同利益奮斗,人們更容易獲得幸福感和滿足感。

3. 游戲讓工作變得更有趣

單一枯燥的工作容易消磨人心智,讓人產生厭倦感。如果在工作中加入游戲環節,人可以沉浸在游戲氛圍中順便把工作完成了。在這個過程中,工作似乎變成了次要的東西,如此工作也變得有趣了。

4. 游戲能幫助人減壓

當代青年為什么總喜歡將“逃離現實”幾個字掛在嘴邊?當代青年現實壓力太大——房貸、車貸、婚姻、撫養父母和孩子等等,當眾多壓力“結伴”而來,如何短暫逃離現實?

游戲為年輕人打開另一扇窗,當你沉浸在游戲中,參與游戲賦予你的一個又一個偉大的事業,游戲給予你的自豪感能讓你能忘掉當下的煩惱和壓力。只專注于游戲里的事業,游戲便成為解壓神器。

三、游戲化的4個決定性特征

游戲對人類進步有重大推進作用,這也許能解釋為什么現在各行各業在營運和設計上都喜歡加入游戲化情節?比如:

  • 為什么便利店日常會設計集印花游戲?
  • 為什么老師們上課喜歡結合游戲?
  • 為什么在等待電影開播時,影院門口前設計了那么多趣味小游戲?
  • 為什么路邊套圈圈的游戲那么受歡迎?

因為游戲容易讓用戶快速進入心流,讓用戶上癮。游戲讓人上癮的訣竅在哪兒?是什么觸發游戲形成閉環機制?

如果你仔細研究過市面上很火的游戲玩法,會發現大部分受歡迎的游戲有4個決定性特征——目標、規則、反饋系統、自愿參與。

1. 目標

目標指的是玩家努力要達成的具體結果,它吸引了玩家的注意力,不斷調整他們的參與度,目標為玩家提供了“目的性”。

有了明確的游戲目的性,玩家才知道后續所有行動項該往哪個方向進攻,就好比業務KPI,KPI值就是團隊希望達成的目標。雙十一自由組隊疊貓貓瓜分百億獎金,這就是游戲的目標。

2. 規則

規則為玩家如何實現目標做出限制,它消除或限制了達成目標最明顯的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間。規則可以釋放玩家的創造力,培養玩家的策略性思維。

無規則不成方圓,游戲也一樣。必須要有清晰的游戲規則,所有玩家基于同一規則進行PK、協作,以達成目的,不然游戲就亂套了。

3. 反饋系統

反饋系統,用于告訴玩家距離實現目標還有多遠,它通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映。

反饋系統最基本也最簡單的形式,就是讓玩家認識到一個客觀結果:“等……的時候,游戲就結束了。”對玩家而言,實時反饋是一種承諾:目標絕對是可以達到的,它給了人們繼續玩下去的動力。

反饋越即時,玩家響應速度越快。

4. 自愿參與

自愿參與,要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標、規則和反饋。了解是建立多人游戲的共同基礎,任意參與和離去的自由,則是為了保證玩家把游戲中蓄意設計的高壓挑戰工作視為安全且愉快的活動。

四、以微信讀書為例,分析游戲化在產品運營側的應用

既然游戲發揮如此大的作用,是否可將游戲化的方式應用到產品或運營工作中?答案毋庸置疑!如何在運營工作和產品中加入游戲化方式?

以微信讀書產品為例,闡述微信讀書APP如何在產品中融入游戲化要素。讀書是一件枯燥的事情,很多人畢業后就再也沒有看過書。怎么通過游戲化的方式,把看書這么苦這么累的一件事變得有趣?同時還讓讀者變得自律呢?

1. 產品目標

微信讀書的slogan是“讓閱讀不再孤獨”,意在讓用戶在枯燥的讀書中,能隨時與他人分享交流。

對此微信讀書設計了“讀書排行榜”、“X人今日在讀”、“X位朋友在讀”、“分享觀點”、“組隊讀書”等產品功能,目的是隨時隨地消除你閱讀時的孤獨感,營造一種朋友一直都在身邊的熱鬧感。

游戲改變世界!!!如何以“游戲化”方式做好產品運營工作?

讀書排行榜、好友在讀等功能設計也容易激發讀者的勝負欲——這周立個flag,把好友的閱讀時長PK下去,霸占更多好友微信讀書頁面的第1名。在讀書時長上打敗朋友像是完成一場偉大的戰爭,并賦予讀書這件事更高的戰斗目標。

2. 產品規則

有讀書月排行榜,就會有排行規則和獎勵規則。

排行規則上微信讀書時長=“看書時長”+“聽書時長”,不少朋友為了每周一能霸占更多用戶的讀書榜單,經常會采取作弊方式——比如大部分閱讀時長以聽書為主。

實際上聽書過程中用戶可能睡覺了,但軟件仍然在聽書,記錄用戶閱讀時長。

獎勵規則上,原來每閱讀1小時就可領1書幣,每周最多可領5書幣;現在調整為每閱讀1小時、3小時、5小時,可分別兌換1天無限卡、2天無限卡、3天無限卡、上限為3天,且在領無限卡過程中需先瀏覽15秒廣告。

雖然獎勵規則越來越復雜,但既保證了用戶體驗又保證了商業化營收,用戶也不覺得反感,證明規則起作用了!

3. 產品反饋系統

在閱讀過程中,當你閱讀較長一段時間頁面就會有反饋,比如:

  • “你已閱讀1小時40分鐘了,休息一下吧”
  • “你還需要4小時47分就能完成本書閱讀”
  • “你已閱讀20%,完成全書閱讀需要耗時20小時48分鐘”

游戲改變世界!!!如何以“游戲化”方式做好產品運營工作?

及時的讀書反饋,能夠刺激用戶繼續閱讀興趣,且消息反饋充滿人文關懷,無疑給產品加分。

4. 產品自愿參與機制

一本書最大的價值并不限于書籍本身傳遞的內容有多實用,更在于每位讀者的觀后感。一千個人中有一千個哈姆雷特,每個哈姆雷特帶給我們的思想啟發和影響是不同的。

書評是書籍之外無盡的寶藏,每天都能給人驚喜。在微信讀書APP中,用戶可直接且隨時發表讀書評論、查看其他讀者的熱門劃線,閱讀其他讀者的書評。

書評以全民眾包的方式邀請全網讀者自愿參與到書評創作中,讀者也可以隨意回復任意讀者的讀書筆記。讀者之間雖相隔萬里,但有一種若比鄰的溫暖感,這是游戲化的力量。

如下圖書評:

游戲改變世界!!!如何以“游戲化”方式做好產品運營工作?

  • 便利店啟動集印花小游戲,希望用戶本次“消費旅程”變得有趣,同時希望用戶下次繼續光臨;
  • 老師喜歡結合小游戲開展課程,希望學生能在玩中學,以更有趣的方式記住課程主要知識點;
  • 電影開播前,門前的小游戲既能給用戶解悶讓其忘記等待開場的苦惱,又能給影院增加新的商業模式。

人骨子里天生愛玩游戲,前面列舉的場景正是抓住人愛玩的天性。

通過游戲化方式吸引人的注意力、轉移事件焦點。如果你曾經有過上述感受,證明游戲已經在你身上起作用了,可持續關注游戲后續的情況和表現,總結經驗。

作為產品運營從業者,建議在日常工作和產品設計中加入游戲化方式,肯定能促進某些數據變化,不信你試試看?

#專欄作家#

卡卡,微信公眾號:卡卡的產品札記,微信號-969974134;人人都是產品經理專欄作家。8年大型互聯網產品運營經驗。曾負責過稻殼兒、手機主題等產品,對IP字體的打造引領了行業風向標。既當過業務操盤手,也當過自媒體創作者,對產品運營、內容運營有自己的見解。

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題圖來自 unsplash,基于 CC0 協議

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  1. 5規則是對玩家的限制,對產品的拓展,更能激發用戶的成就感等
    6規則即糖紙
    7反饋是行為的助動,也是承諾

    你為什么玩游戲?
    1無聊,打發時間
    2交友,社交屬性
    3上癮,路徑依賴
    4娛樂
    5調節,情緒宣泄

    你為什么玩產品里的游戲?
    1好奇,多數產品游戲化程度并不高
    2游戲更具吸引力
    3物質獎勵,非物質獎勵
    4應用的引導
    5社交的驅動

    產品游戲化的體現有哪些?
    1排行榜系統
    2獎勵機制,反饋機制
    3教學輕量化
    4用戶行為養成
    5社交屬性
    6模擬實際場景

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    1. 總結得很到位啊,真棒??

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  2. 讀后感:
    產品游戲化目的可能是什么?
    1分散用戶注意力
    2增加玩家的情感投入,為產品賦值
    3方便上手,拉進距離
    4提高使用時間
    5迎合‘玩家‘群體

    什么產品需要游戲化?
    1使用場景輕松
    2非商業,不注重效率
    3操作較為復雜,需要游戲進行抽象的指引
    4需要娛樂氛圍
    5通過游戲化誘發用戶某些動機,如分享,消費等
    6提升活躍度

    有那些方法實現?
    1內置小游戲或互動
    2運用游戲模式(激勵機制,反饋機制,競爭等)
    3為用戶設立觸發點
    4通過設計來模糊用戶感知

    可以抽象出什么內容?
    1本質是心理行為的應用
    2感知即是主觀事實
    3人們趨向于簡單易于接受的東西
    4目的,激勵,反饋,自由度—-閉環

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    1. 學習到了????

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