七個UI設計小Tip:從心理學角度談談有限的注意力

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編輯導語:小時候,搭一個積木、給娃娃梳妝打扮就可以玩一天;而長大后,隨著時間的碎片化和生活節奏的加快,我們的注意力也被逐漸分散了,集中精力做一件事變得越來越難。基于此,本文作者從心理學角度進行了分析,并且分享了七個UI設計小Tip。

AUI,Augmented User Interface或Augmented User Interaction,是指有視覺或者確實深度信息的虛實結合的用戶所見界面。

人類的注意力非常有限,外界刺激即使經過了感官系統被我們接收,能夠獲得我們注意的信息依然非常有限。

當我們與界面進行有目的的互動時,一些行為和方式會因此變得可以預測或者遵循一定的模式,為了讓用戶更好的進行人機交互,設計中很多原則由此而起。

而在AUI的設計中,與用戶互動的是周圍整個虛實結合的世界,用戶所見界面里豐富多彩、或真或幻的畫面是體驗的加分項也是消耗其注意力的風險因子。

于是,我們不得不持續來探討如何在UI設計中,讓用戶順暢而合理的進行操作,而不至于隨意消耗其注意力或者被其注意力完全忽視。

那“注意力”到底是什么呢?

雖然我們對此有非常直觀的理解,但是認知心理學領域對“注意”的定義卻有一段又漫長、又曲折、又充滿爭議的研究和討論,直到現在。

但有一點是得到廣泛認同的,就是注意的本質是一種選擇。人們對被選擇的信息投以了注意力的同時,必然對沒有被選擇的信息進行了忽略。而UI作為人機之間傳遞信息的具象呈現,設計師不得不時時刻刻和用戶的注意力較勁。

為什么要較勁呢?

因為我們的注意力真的是十分有限,你可以把手臂伸直,你的注意力相對于所有輸入信息的大小就相當于你的大拇指指甲蓋相對于整個視野的大小。

當然,這只是一個比喻,確切的說,這個比喻是我們視網膜的中央凹區域相對于整個視網膜的大小。

一、設計最合適的視覺流,喚醒或節省用戶的注意力消耗

在《我們的視覺系統對AR設計的啟示》一文里,我有講過中央視野,中央視野的畫面就是投射在我們視網膜中央凹區域的;而投射在中央凹之外的畫面,清晰度會迅速降低,周邊視野的分辨率基本上等于我們隔著沾滿霧氣的浴室玻璃看出去一樣。

投射在中央凹這樣一個小區域的畫面,大概一個按鈕就占滿了。

真正讓用戶能夠無障礙的閱讀你設計的整個界面,是視覺系統在時間上的連續性構成的,中央凹之外的周邊視覺信息會不斷的引導眼球運動,從而使中央視野快速的瀏覽以補全整個視野。

這就是在界面設計時呈現出“視覺流”的重要性。

視覺流是用戶掃描頁面的時候的視線跟蹤,好的設計能夠讓人們按照順暢的次序沿著它向前流動,一般人的習慣是從左到右、從上到下,比如居中對齊的文字會比居左對齊的段落就會消耗更多的注意力,因為無意識的眼動會將我們帶回到下一行同樣的起始位置,這時候周邊視野的信息會引導用戶做有意識的調整。

當然,這并不說明居中對齊的排版就一定不好,有的時候,我們或許就需要靠這一點點的消耗,來喚醒他的注意力。

二、使用“4±1”法則(而不是“7±1”),結構化呈現界面布局

注意力的有限性除了中央凹的生理限制之外,工作記憶的容量也是一個原因。工作記憶就是暫時被你記住的東西,很多人都知道神奇的數字”7“就是工作記憶的容量。

確切的說,它是由認知心理學家Miller在上個世紀50年代提出來的,指人類能夠同時記住互不相關的東西的數量限制,“7±2”法則也被運用在很多界面設計里。

值得提出的是,后來的實驗和研究都認為這個“7”偏高了,現在心理學家們會更傾向認為“4±1”才更接近于人類一般水平的工作記憶容量。我在之前的文章也有提過,4±1,是一個界面上更理想呈現模式。

但在實際的項目中,很多界面需要承載的功能都遠遠大于4,在我承接的眾多ToB類項目中,有些頁面更是連7+2都扛不住。

而當我們再回頭去看這個神奇數字的定義,就發現里面有一個很有意思的詞語:“互不相關”。也就是說,通過分類和整合,運用格式塔原理,將視覺信息成結構化的呈現給用戶,是可以讓用戶臨時接收更多信息的。

三、固定的路徑或位置會節省用戶的注意力,如果你要喚醒它,需要多花點心思

正因為注意力十分有限,所以大多數時候,我們傾向于使用自動化思維。

即我們會更偏向于選擇熟悉的路徑,最常見的,很多用戶明明知道有快捷鍵可以使用,但依然會選使用鼠標在頂部欄的某個功能下選擇某項子功能的某個更下級操作,他們做連續幾次的點擊,只為了不去背那個三個按鍵組合而成的快捷鍵。

這是一種惰性行為,在這種行為下用戶愿意為了少動腦子而付出更長鏈條的交互。

當用戶已經形成了惰性行為時,做出改變的成本要比預想得更高。人們甚至不會閱讀上面的文字或圖形,僅靠固定的路徑或位置來進行操作,如果要重新規劃,最好能夠將原有的操作保留一段時間。

四、欲擒故縱,不要試圖一直消耗用戶的注意力

一般來說,人們保持集中的注意力上限是7-10分鐘,10分鐘以后,大腦需要經過短暫的休息才能再次集中注意力。即使是設計需要用戶高度集中精神的專業技術輔助型應用,也需要設置適當的放松點。

之前我有做過一個項目是輔助飛機制造的AR應用,需要通過幾次識別輸入來到最后的插線環節,每一個環節其實都需要工作人員高度集中精力,里面每一個斷點(例如分界面顯示而不是連續顯示),都是大腦可以得到短暫休息的時機。

五、界面有跡可循,隨時拉回用戶心思

我們知道,注意力十分有限,并且持續時間不長,除此以外,它還十分不穩定。

臨時記憶里的“4±1”個位置會隨時被新的內容所替換,在AUI設計中,真實世界原本豐富可變的刺激更是變成了不穩定性的高風險來源,你有時候很難去完全想象在實際使用中,什么會影響用戶原本集中在界面中的注意力。

在每一個界面都提供可以讓他回憶起來的外部信息,識別比記憶容易許多,例如將任務的狀態和進展明確的顯示出來,明確的區分已讀和未讀,已完成和未完成的狀態等。

六、嚇人一跳的重型利器非必要不使用,但有些值得注意變化,可以稍微動一動

當然,談到注意力不得不說一些重型利器,比如突然跳出的模態窗口,代表著危險的帶動畫的紅色,還有巨大而突然的噪音以及警示音。

因為可能涉及到危險,我們人類的遺傳特性會讓我們對它們尤其注意。這些嚇人一跳的利器如非必要,盡量不要使用,否則就會變成“狼來了”的故事。

但與此同時,由于變化盲的存在,我們可能會對目標以外的變化視而不見。比如當你過度關注價格時,可能會對頁面其他地方的圖片變化視而不見。如果的確需要,可以使用輕量一些的動效來引導注意力。

七、頭尾很重要

開頭是用戶開始集中注意力與機器對話的第一印象,它會成為用戶對整個系統評價好壞的基石。

而一個完整的收尾則是一個軟件的體貼,畢竟,當用戶完成了某個目標,注意力一旦消失,就很容易遺漏一些簡單的收尾工作,比如回到初始狀態,忘記息屏等。

一個好的第一印象和一個完整的收尾,是用戶再次選擇將注意力放在這里,打開這個應用或這個產品的原因。

 

作者:林影落,10年+體驗設計師,專注AR及創新領域設計;微信公眾號:林間有影落

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  1. 抄書還沒抄明白,再看看設計師要懂心理學吧

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